2022-03-11
2014年,米克·戈登在接手重启版《毁灭战士》配乐工作的时候,收到了三个指示:他所创作的配乐要有足够的新鲜感,能够完全和游戏相符合,而且需要能够上上百万玩家一听就喜欢。
米克听到这三个指示之后,他的第一反应是赶紧找个厕所躲起来,缩成一团哭一会。音乐创作既是一个一个艺术活,也是一个技术活。想要让配乐有足够的新鲜感,就需要全新的音色和音乐结构。想要让音乐配合好游戏,就必需要想办法让代表不同气氛和情绪的音乐能够随着游戏的进程无缝衔接转换。至于最后的作品能不能让上百万玩家一听就喜欢,那就只能求老天保佑了。
虽然《毁灭战士》开发团队给米克提出的需求看起来有点超纲,但是对于站在娱乐工业金字塔顶端的3A游戏大作来说,音乐和音效,是提升游戏表现力必须攻克的一个难关。影视作品的镜头长度和剪辑节奏可以按照创作者的意图来调整,在必要时让画面去配合音乐来渲染气氛。但游戏和电影不一样,在游玩过程中,只要不是过场播片,玩家对游戏内事件的发生通常有着绝对的主导作用,只能反过来用配乐去配合画面。
在早年像是《极品飞车》这样的游戏中,这种配合转折一般都非常生硬。玩家撞了车,就会临时突然切换一个撞车后的音乐,然后再播一段相对安静的BGM,体现比赛逐渐再次升温的过程。
让音乐有足够的新鲜感,也是一件说起来轻松做起来极其困难的事情。音乐的新鲜感一般来自两个方面:一方面是编曲节奏和旋律上的变化,另外一方面是音色上的创新。普通玩家对旋律和节奏的感受可能更直观一些,但其实乐器的音色对于音乐表现力也至关重要,一些标志性的音色,甚至能够直接改变整段音乐给人的印象。
“嘟嘟嘟的声音一响起来我就心知不妙”
举个简单的例子:很多人一说起80年代的劲歌热舞,就会想起一个词“动次打次”。而这里的“打次”,其实是一种非常具有代表性的通过技术手段实现的音效。当年,知名音乐人菲尔·柯林斯在一次录音当中接错了效果器,导致录制下来的鼓声波形是反的。正常敲鼓,鼓声会在敲的那一下最强,然后渐渐变弱消散,但是反过来的波形,敲下去的那一下比较弱,然后会逐渐变强,最后戛然而止,显得特别干脆利落。
正常的带混响的鼓声(上)和反过来的鼓声(下)的响度曲线完全相反
这个反过来的鼓声后来被广泛使用,成为了定义80年代的声音,在此之后,只要有音乐(比如泰勒·斯威夫特的《1989》)使用了这样的鼓声,就自然带有一种年代感和“动次打次”的迪斯科味。
回到《毁灭战士》的配乐,米克一开始的创作其实不太成功。他做了一些创新上的尝试,但都没有得到开发团队的认可。历经几轮磨难之后米克意识到,传统的音乐创作方法并不能够适应快节奏、手感爽快炸裂的《毁灭战士》。想要取得理想的效果,就需要一套新的创作手法和流程。
Roguelike游戏的玩家都知道,这类游戏的关卡随机性很强,开发者通常会创作好美术素材,然后设计一些基本的关卡单元,然后由算法来随机组合这些关卡单元,调整怪物和宝箱的比例,最后形成无穷无尽的随机关卡。
米克最终的创作方法,和制作Roguelike游戏很相似。他先像设计游戏关卡单元一样设计好几组效果器,然后编写一小段旋律,让这段旋律像闯关一样分别通过每组效果器,生成几种听起来很不同的最终音效,最终用这些音效组合起来形成一段完整的音乐。
由于这些音效都是由同一个音源扭曲变换产生的,因此组合起来,虽然听起来很狂野暴躁,各个音效之间却又非常和谐,能让人隐隐感觉到它们内在的联系。
如果米克需要微调最后生成的音效,比如说让某个音色听起来更温暖,更纯净,通过调整效果器“关卡”里的各种参数就可以做到。如果他想要有一些更先锋,更另类的声音,也可以放飞自我,随便调着玩玩做一些大胆的尝试。
米克在GDC上解释他创作的“Doom乐器”,在生成音色的形式上和Roguelike游戏生成关卡有不少相似之处
这个工作流程,也特别便于开发团队将音乐整合到游戏当中。通过即时混音来增减配乐当中的元素,《毁灭战士》不需要变换曲目,就可以达到跟随游戏战况随时变换音乐气氛的效果。战况一紧,爆炸的音乐就随之响起,而当玩家使出处决特技的时候,配乐也会自然地做出更加暴躁的反馈,让玩家仿佛是在踩着点演出一场战斗MV一样。
从最终的结果来看,米克超额完成了这个艰巨的任务。2016年上市的重启版《毁灭战士》配乐给玩家们带来了前所未有的体验,不但得到了当年的TGA最佳配乐,在网上也变成了热梗。不管是什么样的剧情,配上《毁灭战士》的BGM,都变得热血刺激。甚至有些玩家开玩笑,说重启版《毁灭战士》其实是“买音乐送游戏”。